Side Pocket: Hablemos de retro

Side Pocket: Hablemos de retro
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Nunca ha sido un género de masas, pero los juegos de billar (y sucedáneos) cuentan con el honor de haber sido los primeros en recrear unas físicas creíbles y complejas. De entre todos ellos, y existen bastantes, puede que Side Pocket sea el más recordado y celebrado.

Allá por 1986, aparecía en los salones recreativos de medio mundo un juego que apostaba por trasladar la complejidad física de los juegos de billar a los arcades. Side Pocket era su nombre, y llamaba la atención, principalmente, por la variedad de opciones contempladas a la hora de ejecutar los tiros.

Lo que os voy a contar puede parecer “pobre” en nuestros tiempos, pero a mediados de los ochenta la cosa era bastante más llamativa y técnica: provocar tiros con efecto hacia los lados, hacer que la bola saltase del tapete, ejecutar golpes con fricción (haciendo que la blanca golpease y volviese hacia atrás)… no era para nada común, y ha de entenderse que esto se ejecutaba en plena era y reinado de procesadores de 8 y 16 Bits.

Todavía no existían herramientas del tipo Havok o Physx, e implementar ciertos comportamientos se hacía a mano. Es por ello que el mérito de los programadores de Side Pocket es infinitamente más significativo de lo que pudiese parecer. No solo resultaba brillante e insólito por lo novedoso que fue dentro de su género y en aquel preciso momento, sino también por la calidad y maestría que se implementó a la hora de ejecutarlo: Ya quisieran muchos juegos actuales contar con tal grado de precisión.

Por otro lado, se trataba de una máquina bastante simple, carente de adorno alguno y no demasiado llamativa… la gracia se encontraba una vez a los mandos, podría decirse. Por no olvidarme de comentar algo curioso en relación al juego original, uno de los aspectos más icónicos de la saga es su medidor de fuerza (un tubo en cuyo interior se encuentra una moneda), y ni tan siquiera este existía en aquella primera entrega.

Tras un excelente port para NES (1987), que respetaba toda su esencia y se mostraba francamente maravilloso y fiel, unos años más tarde (1992/93) aparecía una revisión para el sistema de 16 Bits de Sega (existieron más ports, como en el caso de la fallida entrega para Game Gear, la fantástica versión de Gameboy o el desconocidísimo cartucho de WonderSwan, sin olvidarme de la edición para Snes, que podría considerarse un port directo de Megadrive).

Aquí se mantuvieron las opciones de tiro del original, se ampliaron los efectos disponibles y se incrementaron las calidades físicas. Por si no fuese suficiente, se añadieron multitud de mejoras en la representación del juego, tanto pantallas intermedias (muy recordadas esas elegantes mujeres, previas a cada nuevo nivel) como una nueva representación para la pantalla principal, incluido el ya nombrado marcador de la moneda.

Un renovado repertorio musical (que navega entre el Jazz y…la música de ascensor… algunos temas son míticos, vaya por delante) y un nuevo enfoque para el juego, que lo haría distanciarse del resto, serían otros añadidos de peso, junto a esa imagen inicial (que muchos recordamos nada más oír el nombre del juego) a lo Risky Bussines (incluido el famoso Porsche y ese actor de moda que era Tom Cruise).

Elegante, fino, distinguido… Side Pocket seguía siendo el rey de las físicas aplicadas al videojuego, pero ahora lucía a un nuevo nivel. Sin florituras excesivas y sin ninguna técnica o efecto que pudiese considerarse puntero, pero resultando infinitamente más atractivo que todas sus versiones anteriores.

A un lado todo esto, incluido el interesante control y sus amplias posibilidades, la gracia del título estaba en su temática y en el enfoque escogido: Mientras que la mayoría de juegos del género optaron por emular una partida entre dos jugadores, Side Pocket se guardaba ese recurso para los modos secundarios (como el VS, por ejemplo), centrando su juego principal en torno a diferentes pruebas de habilidad.

Por un lado, cada partida se iniciaba con una configuración distinta de bolas, con una posición propia para cada encuentro y con un número variable. Se trataba de intentar conseguir la puntuación mínima exigida para superar el nivel, intentando puntuar más alto al introducir las bolas en secuencia y con el menor número de tiros posibles.

Para añadir un carisma aun mayor, tras cada enfrentamiento aparecía una ronda de Bonus, en donde teníamos que conseguir introducir, de un solo tiro, las bolas mostradas en pantalla. Algunas veces con obstáculos de por medio (copas) y exigiéndonos tiros muy locos y complejos. Gracias a estos mini-juegos se recuperaban tiros (la partida se inicia con un determinado número de lanzamientos, y mientras contemos con alguno podemos seguir jugando. El Game Over solo llega cuando nos quedamos a cero en este aspecto).

Se podría decir que Side Pocket es realista en casi su totalidad, pero también supo adjuntar algo de fantasía estilo arcade: Según realicemos nuestros tiros (en ocasiones es puro azar) aparecerán unas bolas marcadas que nos permitirán un aumento de fuerza inaudito al tocarlas, o troneras que multiplican la puntuación e incluso algunas que provocan mayor “tiempo de rodaje” de la bola… simplemente magnífico.

Es por culpa de esta peculiar configuración de juego por lo que el título se siente más cerca del puzzle (no siempre) que de la competición clásica del juego que emula. Hay estrategia, habilidad y un pequeño factor suerte (la fantasía arcade que antes relataba), que redondea en una experiencia bastante alejada de otros videojuegos de billar.

Tampoco busco confundiros, porque al que le guste el juego real le apasionará Side Pocket, sin duda. Es gratificante, y dice no poco a su favor, comprobar las mil y una formas que hay de superar cada pantalla (las de bonus no entran aquí, ya que suelen buscar una resolución muy concreta), y lo sencillo que resulta ejecutar todos los golpes. Con solo tres botones se pueden hacer todo tipo de florituras.

Yo siempre me he decantado por la versión de Megadrive (posiblemente, porque en su día fue la que más disfruté) pero hay que decir que su contrapartida de Snes es igual de fantástica. Se ven prácticamente igual, y el sonido, aunque distinto por el tipo de procesador sonoro de cada una de las máquinas, también resulta bastante parejo… son prácticamente calcos, y la única diferencia de peso (insignificante, desde mi punto de vista) pasa por los dos botones extras de la plataforma de Nintendo (los botones L y R), que sirven para apuntar con mayor grado de precisión (En Megadrive se pueden realizar los mismos tiros sin esta opción).

Lo que sí recomendaría, si es que acaso estáis interesados en la versión de Sega, es conseguir la edición NTSC-J, porque resulta muy agradable al ser algo más fluida (fruto de ir a 60Hz y no a 50). Es barato (completo cuesta unos 12-15€ y cartucho suelto por apenas 4 o 5€ si buscáis un poco) y se trata de toda una joya pasada por alto.

De muy pocas conversiones recreativas se puede hablar a este nivel, ya que aquí se supera con creces al original, y baste con añadir que pocos arcades, tan simples y directos, son recomendables como este.

Una auténtica joya.

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